Wohlbefinden und Design: Erfolgreiche Alltagspraktiken erheben und gestalterisch nutzen
Mona Bien, Holger Klapperich, Marc Hassenzahl, Matthias Laschke
Universtät Siegen
Obwohl Bewegung im Arbeitsalltag wichtig für Gesundheit und Wohlbefinden ist, kommt sie häufig zu kurz. Interaktive Produkte, wie Activity-Tracker, können anregend wirken. Allerdings hilft die Rückmeldung dieser Produkte kaum dabei, Bewegung im Alltag auch erfolgreich zu implementieren. Tatsächlich brauchen Menschen an erster Stelle neue, aktivere Alltagspraktiken, die dann durch interaktive Produkte geformt und unterstützt werden. Um Ansatzpunkte für deren Gestaltung zu finden, schlagen wir vor, bereits erfolgreiche Alltagspraktiken genauer unter die Lupe zu nehmen. Dieser Beitrag zeigt am Beispiel von „Bewegung im Alltag“, wie mit Hilfe eines von uns entwickelten „Positive-Practice Canvas“ Praktiken erhoben und im Hinblick auf ihre Bedeutungen, nötige Fertigkeiten und verwendetem Material verstanden werden können. Über das Beispiel hinaus kann diese Methode Ausgangspunkte für eine wohlbefindensorientierte Gestaltung interaktiver Produkte aufzeigen.
Heuristiken für Second-Screen-Anwendungen
Valentin Lohmüller, Daniel Schmaderer, Christian Wolff
Universität Regensburg, Germany
In dieser Arbeit wurde auf Basis von Nielsens (1994b) Ten Usability Heuristics in einem rechercheba-sierten Ansatz anhand von spezifischer Literatur eine domänenspezifische Heuristik für Second-Screen-Anwendungen ausgearbeitet und zu einer Checkliste erweitert. Um die Qualität dieser Checkliste zu bewerten, wurde eine heuristische Evaluation einer Second-Screen-Anwendung mit fünf Anwendern durchgeführt und deren Ergebnisse mit einer Nutzerstudie mit 20 Teilnehmern verglichen. Dabei ergab sich eine mittlere Validität von 0.5 und eine hohe Vollständigkeit von 0.74. Das harmonische Mittel dieser Werte ergibt bei einer Gleichgewichtung ein F-Maß von 0.6. Dieser Wert spricht für eine ausrei-chende Validität der erstellten heuristischen Checkliste in der ersten Iteration.
Evaluation of Users‘ Effort in a Human-computer Cooperation based Indoor Mobile Location System
Limin Zeng, Tino Noeres, Gerhard Weber
TU Dresden, Germany
Due to the utilization of existing infrastructure and powerful mobile devices, many different indoor localization systems have been booming in recent years. However, most of those systems very focus on technical issues, a few studies investigate usability issues from users’ perspective. In this paper, we conduct a case study with 18 participants to study how many effort (e.g., physical and mental workload) users would spend in a human-computer cooper-ation indoor positioning system. To support the study, we develop a Google Tango tablet based infrastructure-free indoor positioning system, by mapping users’ walking trajectory and environmental features. Through the evaluation, we confirm that the workload increas-es as the increase of required walking distance, specifically for the physical and temporal demands. While positioning in an infrastructure-free environment, the participants were willing to contribute and would walk maximum 50 meters with their mobile devices.
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