Gam-R – Gamification Reloaded
Athanasios Mazarakis1, Sophie Jent2, Alexander Bartel3, Monique Janneck2
1Arbeitsgruppe Web Science, Institut für Informatik, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; 2Fachbereich Elektrotechnik und Informatik, Fachhochschule Lübeck; 3Fakultät Informatik, Hochschule Kempten
Gamification erfährt als wissenschaftliches Konzept zum Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext wachsende Anerkennung und Adaption in den unterschiedlichsten Forschungs- und Anwendungsbereichen. Auch vergangene MuC-Konferenzen zeigen die Relevanz des Konzepts für Forschende und PraktikerInnen im Bereich Mensch-Computer-Interaktion. Diese Präsenz soll durch den Workshop Gam-R – Gamification Reloaded manifestiert werden. Der Workshop soll Forschenden und PraktikerInnen ein Forum bieten, um innovative und ggf. bisher nicht vollständig gereifte Forschungsideen zu präsentieren und zu diskutieren.
Mit diesem wissenschaftlichen Workshop werden drei Ziele angestrebt.
1.) Präsentation und Diskussion von innovativen Ideen und Anwendungen bzw. wissen-schaftlichen Untersuchungen zu Gamification.
2.) Vernetzung von deutschsprachigen Forschenden in Bereich Gamification.
3.) Diskussion und ggf. Vorbereitung einer eigenen Fachgruppe innerhalb der Gesellschaft für Informatik (Fachbereich MCI).
Die Veranstaltung ist ganztägig geplant. Die erste Hälfte umfasst die Präsentation und Dis-kussion ausgewählter Beiträge, die zudem in die Workshop-Proceedings der MuC aufge-nommen werden sollen. Die Auswahl der Beiträge erfolgt durch das Organisationsteam nach einem objektiven Kriterienkatalog und einem vorgeschalteten Peer Review, wobei min. zwei Personen einen eingereichten Beitrag bewerten. Im zweiten Teil soll eine Diskussion zu offenen Punkten, weiteren Forschungszielen und einem zukünftigen gemeinsamen Vorgehen erfolgen. Der Fokus liegt hierbei in der Vernetzung und ggf. der Etablierung einer eigenen Fachgruppe.
Gamification und Augmented Reality für Lagerprozesse
Paula Bräuer, Athanasios Mazarakis
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Germany
In einem Experiment mit 66 untersuchten Probanden wurde die motivierende Wirkung der beiden Spielelemente Abzeichen und Bestenliste im Umfeld eines durch Augmented Reality gestützten Lagerprozesses betrachtet. Konkret wurde die Wirkung der beiden Elemente auf die individuelle Motivation der Probanden und die Geschwindigkeit bei der Ausführung von Arbeitsaufträgen untersucht. Es konnten interessante und teilweise unerwartete Unterschiede in der Wirkung der beiden Spielelemente festgestellt werden.
Just Not The Usual Workplace: Meaningful Gamification in Science
Sebastian Feger1, Sünje Dallmeier-Tiessen2, Paweł Woźniak1, Albrecht Schmidt3
1University of Stuttgart; 2CERN, European Organization for Nuclear Research; 3LMU Munich
Gamification is known as motivational tool that can increase engagement and performance. And while its application in corporate work environments has received significant research attention, little focus has been placed on gamification of tools employed in the scientific workplace. As is well understood, meaningful gamification needs to appeal to intrinsic motivations of users, requiring a deep understanding of their needs and practices. As we lack research on gamification design models adapted to scientific work environments, we have no structured way of considering researchers as a unique type of employee. We motivate the need for future research on gamification design for tools employed in the scientific workplace, which should take into account unique practices, needs and ambitions of scientists. We highlight how a structured design process can profit from social scientists’ field studies.
Studie gamifizierter UX-Designs zum virtuellen Wasserverbrauch von Konsumprodukten
Anatol Walger, Matthias Böhmer
Technische Hochschule Köln, Germany
Der virtuelle Wasserverbrauch ist ein weltweit relevantes Problem, das alle Menschen betrifft. Um eine Änderung des eigenen Konsumverhaltens herbeizuführen und Menschen bei der Einsparung von Wasser zu motivieren, wurde eine mobile App zur gamifizierten Wissensvermittlung des virtuellen Wasserver- brauchs von Konsumprodukten entwickelt. In einer Studie mit drei verschiedenen UX-Designs der App konnte das Quiz, welches Fakten mithilfe eines optionalen Jokers präsentiert, als optimale Variante er- mittelt werden. Das Joker-Quiz hatte im Vergleich zu einem alternativen Quiz mit Vorab-Information und einer listenbasierten Darbietung von Fakten einen signifikanten Einfluss auf das Antwortverhalten der Probanden. Zudem ließ sich beim Joker-Quiz ein positiver Lerneffekt erkennen.
Ein kollaboratives Task-Management-System mit spielerischen Elementen
Anna Kizina2, Johannes Kunkel1, Jürgen Ziegler1
1Universität Duisburg-Essen, Germany; 2Centigrade GmbH, Germany
Unterstützende Aufgaben im Büroalltag, wie etwa das Ausräumen der Spülmaschine, werden häufig als lästig und störend empfunden. Werden sie jedoch in ein spielerisches Setting übertragen, können sie mit mehr Motivation angegangen werden, das Gemeinschaftsgefühl der Mitarbeiter stärken und nicht zuletzt viel Spaß bereiten. In diesem Beitrag stellen wir TaskMarket, ein kollaboratives Task-Management-System (TMS) für den Büroalltag, und seinen nutzerzentrierten Designprozess vor. TaskMarket basiert auf einem Aufgabenmarktplatz, über den sich Mitarbeiter gegenseitig zur Erledigung von Aufgaben motivieren und kollaborativ auf ein gemeinsames Achievement hinarbeiten können. In einer dreitägigen Nutzerstudie zeigte sich, dass TaskMarket für mehr Motivation zur Erledigung von andernfalls als lästig empfundenen Aufgaben sorgte und den Probanden viel Spaß beim Umgang mit dem TMS bereitete.
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