Conference Agenda

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Session Overview
Session
UP-YP01: Young Professionals 1
Time:
Tuesday, 04/Sep/2018:
11:00am - 12:30pm

Session Chair: Martin Beschnitt
Location: ICC/K2
International Congress Centre, 85 Persons

Presentations

Adaptive ConnectedCar-App - Vom Hipster bis zum Rentner

Lars Helmuth Probst, Patrick Solisch

Hochschule Esslingen, Germany

Gated Communities (geschlossene und bewachte Wohnkomplexe) haben ab einer gewissen Größe eine eigene Infrastruktur sowie eigene Straßen, Apotheken oder Supermärkte. Da die Größe des Areals beschränkt ist, sind die Straßen oft nicht gut ausgebaut und können von großen Fahrzeugen nicht befahren werden.

Es müssen neuartige Fortbewegungsmöglichkeiten gefunden und etabliert werden, um einzelne Personen oder Gruppen beispielsweise in den Supermarkt oder in andere Einrichtungen zu transportieren. Dafür wurde das Neighbourhood Electric Vehicle (kurz NEV) entwickelt.

Im Rahmen einer Forschungsarbeit an der Hochschule Esslingen soll eine adaptive ConnectedCar App für das NEV entwickelt werden. Dazu wurden Personen aus unterschiedlichen Nutzergruppen zu ihren Bedürfnissen und Wünschen befragt. Das Feedback wurde anschließend für die Umsetzung verschiedener Szenarien in der App verwendet.

Die App wurde im Lauf des Semesters umgesetzt und direkt am NEV mit verschiedenen Probanden getestet und optimiert.


Unternehmensweite Einführung von Personas – Ein Erfahrungsbericht

Jan Uhlenbrok1, Tobias Zitzke2, Eva-Maria Schön3, Jörg Thomaschewski4

1NOZ Digital GmbH, Germany; 2Neue Osnabrücker Zeitung GmbH & Co. KG; 3Universität Sevilla; 4Hochschule Emden/Leer

Während sich das theoretische Wissen über Personas gut aneignen lässt, stellen sich die praktische Einführung und deren konsequente Weiterentwicklung hingegen oftmals als herausfordernd dar. Soll diese praktische Einführung nicht nur für einzelne Produkte, sondern unternehmensweit und abteilungsübergreifend erfolgen, so erhöht dies den Komplexitätsgrad der Persona-Erstellung deutlich. Hierbei gilt es, die vielfältigen Anforderungen unterschiedlicher Produkte und Zielgruppen auf einige wenige Personas zu reduzieren und anschließend Entscheider und Teammitglieder vom Nutzen der Personas zu überzeugen. Der Artikel behandelt die Erfahrungen und daraus abgeleiteten Best Practices zur Verwendung von Personas in einem unternehmensweiten und abteilungsübergreifenden Kontext.


Design und Evaluation eines non- vs. quasimodalen UI für das gestengesteuerte Teach-in eines Roboters

Damian Brettmeister, Paul Chojecki

Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut HHI, Germany

Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand in der Entwicklung und Evaluierung eines User Interfaces (UI) für die berührungslose Gestensteuerung eines Roboters. Es wurde untersucht, inwieweit die Konzepte der Non- und Quasimodalität von Jef Raskin die Gestaltung von menschzentrierten UIs für die berührungslose Mensch-Roboter-Interaktion (MRI) begünstigen. Die Ergebnisse zeigen, dass der Entwicklungsprozess für neue Arten der Mensch-System-Interaktion, wie der berührungslosen MRI, durch die Anwendung der Konzepte von Anfang an und auf einer fundamentalen Ebene unterstützt wird. Die Durchführung und Auswertung von Usability-Tests bestätigte, dass sowohl das quasimodale als auch das non-modale UI eine hohe menschzentrierte Qualität aufweisen und die Anwendung der Konzepte Modus-Fehler in der Interaktion weitgehend vermeidet.


Can WebVR further the adoption of Virtual Reality?

Christian Dibbern, Manuela Uhr, Dennis Krupke, Frank Steinicke

Universität Hamburg, Germany

The market for Head Mounted Displays (HMDs) as a means to experience Virtual Reality has grown tremendously over the past years. HMDs operate on their own platform (e.g. Cardboard, Vive), even though interaction techniques are similar across platforms and each platform has to be programmed individually. Manufacturers also advertise their HMDs with exclusive apps and games for their own platform. Though game engines like Unity or Unreal provide unified APIs to ease cross-platform development, the VR software market is still pretty scattered through the different platforms. The biggest challenge for VR right now is not hardware, but the slow growth in content that appeals to a mass audience, combined with the confusion associated with a lack of cross-platform support (Jiteshi Ubrani). Because of its inherent openness, the web can be a means to tackle this problem. Developers and consumers could have easier access to VR. In this article I explore how the web and VR can benefit each other.